SEJARAH
ANIMASI 2D (kartun) Dan 3d
Setelah teknologi komputer berkembang,
bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu
macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D)dan 3 dimensi (3D). Pada animasi
2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap
graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi
karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di ColonyTheatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan FirstExperiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney.Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenal Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio,Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara.Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di ColonyTheatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telahmengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan FirstExperiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel.Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
12 PRINSIP ANIMASI
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau
figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan
unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar
belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang
yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih
dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun,
gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas
baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball,
kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa
disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan
karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak.
Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih
tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti
gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain
mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu
tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan
kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai
contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya
harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke
depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan
emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah
penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney
pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar
(yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk
rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang
linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan
dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini
membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di
bagian akhir sebuah gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi
untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat
menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan
timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya
ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola
jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam
sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau
“mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya
bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin
dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua
dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip
dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film.
Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa
yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas
didefinisikan sebagai ” penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “,
apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana
hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan
tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera.
Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan
menghindari detail yang tidak perlu.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan
umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan
Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan,
dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala
pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh
pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti
pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada
manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita
membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti
yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai
daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja
suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan
ekspresi pribadinya.
Appeal berkaitan dengan keseluruhan
look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi
gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar
utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi
yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki
karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas
gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi
dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini
perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi
gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar